DOSSIERS
EL PRIMER CINE FUE DIBUJADO
1. Introducción: Ni diminutivo ni tan solo dibujos
¿Alguien recuerda cuándo perdió la inocencia y descubrió que Los Reyes Magos eran los padres? Resulta poco probable. Sin embargo, en el campo de la animación cinematográfica podríamos afirmar que la distancia que media entre Bambi y ¡El Show de Cuphead! (foto que ilustra este bloque) destaca su definitivo ingreso a la adultez. Ya no cabe pues hablar de “dibujitos animados”. Si se revisa además ese arco temporal - que tiene antecedentes, claro - se experimenta a la vez el derrumbe del pre concepto de su realización “exclusivamente gráfica”, y se accede a las múltiples variantes a que alude Richard Taylor en su “Enciclopedia de Técnicas de Animación” (Editorial La Isla)
Creemos no equivocarnos si afirmamos que nos referimos a la primera experiencia que consiguió crear la ilusión de movimiento a partir de imágenes estáticas, considerando el aporte respectivo del físico belga Joseph Plateau y del austríaco Stampfer en 1832; o las “Pantomimas luminosas” creadas por Emile Reynaud para su “Teatro Óptico” y estrenadas en 1892 en el Museo Grevin de París. Tal referencia suma un dato superlativo a nuestro apego por el quehacer en cuestión.
Si consideráramos además las múltiples ventajas que desde mediados de la última década del Siglo XX nos aporta el paradigma digital, podríamos convenir que el que nos ocupa es también un arte del pasado cargado de futuro.
Al menos eso permite pensar el promisorio escenario mundial y - desde hace un tiempo - también local.
En efecto, la accesibilidad de un software libre, sumada a su versatilidad de recursos, seguramente constituya buena parte del background de numerosas producciones locales como el Isidoro de José Luis Massa realizado desde la productora Indiecito; el filme Plumíferos, producido en 3 D por Daniel De Filippo desde Manos Digitales y CS Entertainment; la co producción ítalo-argentina El arca, realizada por el Juan Pablo Buscarini de Cóndor crux para Patagonik Films; el notable Martín Fierro de Roberto Fontanarrosa, animado por Norman Ruiz y Liliana Romero; o el auspicioso Dioses de lata, a cargo del Juan Antín que aportara un clásico argento como Mercano el marciano.
A continuación repasaremos los principios básicos que rigen el arte en cuestión, sus técnicas fundamentales, y una suscinta galería de talentos dedicados a este singularísimo quehacer.
2.
Definición y principio de stop motion
El concepto de animación proviene del latín ánima, o sea, alma. Se habla pues
de dar alma (o vida) a diseños u objetos inanimados mediante el principio
cinematográfico de stop motion (o
registro cuadro a cuadro)
Siendo la cadencia de registro y reproducción del cine sonoro la de 24 fotogramas por segundo, puede inferirse que - respetando esa constante - al tomar menos fotografías, el ritmo se acelera, y al tomar más, se ralenta. Sobre este sencillo cálculo se asienta muchas veces el carácter del desplazamiento de un personaje, lo que le confiere una gracia irrepetible, como en el caso del Pato Lucas (foto que ilustra este bloque) o La Pantera Rosa, por ejemplo.
En síntesis, tal como sostiene Stan Hayward en su libro "Scriptwriting for animation", lo cierto es que la única cosa real que hay en la animación es la idea. Las imágenes fijas se fotografían de a una, por lo cual, realmente, no se mueven, así como no lo hace ninguno de sus personajes, objetos o efectos, que no tienen ningún paralelo con la vida real, salvo la analogía. No obstante quebrar las leyes del espacio, tiempo y razón, hasta los límites de la imaginación, los filmes animados tienden a durar más que la vida misma. Esto es porque, más que cualquier otra técnica de filmación, la animación permite aislar conceptos, analizarlos, reforzarlos y presentarlos en una forma tan directa que su asimilación es inmediata y obvia.
3. Algunas técnicas
Plana
Dícese de la técnica capaz de resolverse sobre un tablero - opaco o translúcido - apelando a una filmación perpendicular. Puede ser:
* Gráfica: vulgarmente llamada dibujo animado, consiste en un diseño a base de fondos opacos (generalmente complejos) y figuras pintadas sobre acetatos translúcidos (generalmente simples). Ej.: Blancanieves (1937, David Hand, Wilfred Jackson, Larry Morey, Percival C. Pearce, Ben Sharpsteen, y William Cottrell)
* Recortes: se asemeja a la anterior, salvo que aquí el personaje se recorta generalmente en cartulina independizando al tronco de las extremidades y se va modificando fase a fase sobre el fondo. Ej.: South Park (1997 - 2022, Matt Stone y Trey Parker)
* Experimental: hay diversas variantes. Una puede ser soplando arena con un sorbete sobre un tablero translúcido con retroproyección de luz. El resultado produce un expresivo degradee de ocres y dorados. Otra alternativa - sobre el mismo tablero - es cubrir el vidrio con óleo y aplicar tópicos de algodón embebido en algún solvente, modificando así las formas y despejando la pintura para que la luz la atraviese. Ej.: A partir del año 1981, la señal televisiva musical MTV apeló frecuentemente a este tipo de tratamientos para producir los separadores de cada videoclip que presentaba.
* Corpórea
Aplicación del principio de stop motion sobre figuras modeladas en masilla. Ej. Pollitos en Fuga (2000, Nick Park y Peter Lord) O sobre marionetas con cabezas o facciones intercambiables. Ej.: El extraño mundo de Jack (1993, Henry Selick)
* Pixilation
Aplicación del principio de stop motion sobre modelos vivos. Ej. Vecinos (1952, Norman Mc Laren)
* Computarizada
Aplicación del principio de stop motion con software de 2D (Ej. Mercano el Marciano) simulando animación plana, o 3D (foto que ilustra este bloque) simulando animación corpórea. A esta última técnica pertenecen las sagas Toy Story, Madagascar y La edad del Hielo. A propósito de la misma, cabria agregar que, tanto en el cine como en la publicidad, el público neófito y hasta los expertos se sorprenderían si llegaran a conocer qué cantidad de objetos y paisajes realizados en 3D componen en la actualidad la imagen realista que inocentemente encontramos ante nuestros ojos, y de cuya composición no tenemos ni la menor sospecha. Consideremos algunos ejemplos:
* Falsos paisajes: en una de las variantes de este sutil hiperrealismo, hallamos los escenarios virtuales, que muy pronto llenarán gran parte de los programas televisivos. Los presentadores nos hablan, se paran o desplazan a lo largo de un magnífico escenario diseñado digitalmente, que abarata enormemente los gastos de producción, sin que se noten las reconstrucciones generadas por ordenador.
* 3D sustitutivo: intentar adivinar qué es 3D en un anuncio de televisión es, a esta altura, tan difícil como pretender averiguar qué fotografías están manipuladas digitalmente en la publicidad de una revista. Está todo tan bien realizado, recreado o reconstruido con tal perfección, que el espectador se imagina que todo forma parte de una maravillosa realidad captada por las cámaras. Con 3D se crean automóviles impecables y relucientes que circulan sobre barro, lluvia o arena del desierto. A menudo se trata de hacer creíble a la mirada lo que, por presupuestos, viabilidad o contexto, resultaría imposible filmar o grabar. Gracias al 3D y a la manipulación digital de la imagen, el ojo se está acostumbrando a un nuevo hiperrealismo.
* Animación hiperrealista: animaciones de dinosaurios que parecen verdaderos al ojo humano, monstruos mitológicos o vehículos que vuelan cruzando rascacielos futuristas. En cuanto a la creación de personajes, el gran objetivo del 3D es también, a menudo, conseguir una animación realista, reproducir el movimiento humano de los distintos personajes y objetos con el mayor virtuosismo, hasta llegar a superarlo en perfeccionamiento.
4. Algunas Escuelas
E.E.U.U.
A esta pujante escuela especializada en técnica plana, originalmente gráfica, pertenecen:
Walt Disney: hijo de inmigrantes irlandeses, llegó a Hollywood en 1923 procedente de Kansas City, para montar el primer estudio de dibujos animados. Habiéndole confiado a su hermano Roy la parte comercial de la empresa, comenzó a producir una serie titulada Alicia en Cartolandia, que ponía en escena una heroína viviente en medio de dibujos animados. Esta serie tuvo un gran éxito comercial, y Walt comenzó otra que tenía como protagonista al Conejo Oswaldo. En 1928 produjo el primer dibujo sonoro, donde aparecía el Ratón Mickey, cuyo diseño original perteneciera a su ayudante Ub Iwerks, y que no tardaría en volverse una celebridad. El Pato Donald, surgido de la imaginación de otro empleado suyo, el talentoso Carl Barks, seguiría los pasos del anterior. Eso señalaría el comienzo del período áureo de la animación.
Chuck Jones: nació en 1912 en Spokane, Washington, pero se educó en Hollywood. De niño veía improvisar a Charlie Chaplin, Buster Keaton y a otros cómicos del cine mudo sus pantomimas ante cámaras en las calles de Los Angeles. A veces, aparecía como niño extra en cortos de Mack Sennet, lo que le permitió impregnarse de los comediantes y sus procesos creativos. En 1936 empezó a realizar animación para los estudios de Leon Schlesinger (que luego se vendieron a la Warner) y se lo asignó a la unidad de otro maestro, Tex Avery. Su primera etapa sufrió grandes influencias de Disney. A lo largo de los cortos de Bugs Bunny, el Pato Lucas, Porky, Coyote y Correcaminos, que dirigió hasta 1962, fue refinando su estilo, utilizando poses exageradas para comunicar los pensamientos de los personajes, un ritmo mucho más rápido, cortes más incisivos y diseños influenciados por el arte moderno. Una obra compuesta por más de 300 películas lo haría acreedor a cuatro premios de la Academia (entre ellos un Óscar honorario en 1996) Dispuso de contrato vitalicio con Warner Brothers Cartoons hasta su muerte, ocurrida en Febrero de 2002.
Tex Avery: Frederick "Tex" Bean Avery, a la edad de 19 años logró ser asistente en los estudios de Walter Lantz y su tarea era rellenar con colores planos los fondos del Gato Félix. Su oportunidad apareció por la fiaca oceánica de su jefe, que odiaba trabajar y empezó a darle cada vez más espacio para incorporar gags y agilizar el ritmo. Los historiadores del género lograron detectar lo que bien puede llamarse el "Período Avery del Gato": son los cinco años en que hay una vocación por el delirio, ausente antes y después. Durante esos años, jugando con sus colegas, que eran unos pesados, Avery perdió un ojo, ya que uno de los escritores le tiró un clip de metal con una gomita elástica, el juego más frecuente por aquellos años en los departamentos creativos.
En 1935 Avery se mudó a la Warner Bros donde, usando su ojo de buen cubero y ninguna teoría, empezó a "deconstruir" la animación. Su técnica fue destruirla. Mientras Disney trataba de convencer al público del realismo de sus historias y los demás estudios armaban sus cortos a partir de un guión "que cerrara", él celebraba al dibujo como dibujo, sin parar ni un segundo a crear la ilusión de realidad. Para su equipo un guión eran "30 gags y un remate", sin moraleja, sin lágrimas, sin mucho que decir.
Al cabo de un experimento de entrecasa que le permitió comprender que el público alcanzaba a entender una acción en cinco cuadros de película (o sea, un tercio de segundo), Avery aceleró sus personajes y los volvió maníacos. Pasó entonces a la Metro, el estudio más rico y poderoso de la época, e inauguró su era dorada. Lo curioso es que esa también fuera su época más "pasada de rosca", 14 años en que escribió y dirigió 67 cortos cada vez más violentos en el estudio más "familiar", que producía, por ejemplo, El Mago de Oz (1939, Víctor Fleming). Las batallas con la oficina de censura fueron memorables. Tuvo que explicar mil veces que su lobo babeándose por Caperucita no era una incitación al bestialismo sexual. Harto, se mudó a un pueblo y se dedicó al naciente mercado de los comerciales televisivos, lo cual ocasionó su fracaso.
Al contrario de Hanna y Barbera, que se dieron cuenta de que la TV los haría ricos y terminaron fundando Cartoon Network, Avery perdió el tren. Terminalmente deprimido, quebrado y enojado con sus colegas, murió en 1980 ignorando que en el resto del mundo ya era "el genial creador de Droopy".
Ralph Bakshi: oriundo del ghetto judío de Nueva York, estudió en la Art School de Manhattan influenciado por los pulps americanos que se editaban en la negra década de los años treinta, las novelas de Edgar Rice Burroughs sobre Tarzán, y las de Robert E. Howard sobre Conan. Ya adulto, y tras un efímero tránsito por los Estudios Disney, estrenó su primer largo de animación, Fritz, the cat, en el año 1968, basándose en un personaje del underground comic creado por Robert Crumb. De ahí en más, se dedicó de lleno a la animación para adultos, realizando valiosas obras tales como - entre otras - Heavy Traffic (1973); la primer adaptación animada de Lord of the Rings (1978), basada en el primer y segundo tomo de la trilogía de Tolkien; American Pop (1981); Fire and Ice (1983), realizada conjuntamente con el gran ilustrador de "fantasía heroica" Frank Frazetta; y Cool World (1992), respuesta cínica a Roger Rabbit (1988, Robert Zemmekis), que también incluye actores.
Don Bluth: empleado por muchos años en los Estudios Disney, ve notablemente influenciado su estilo por el diseño gráfico y cinético de carácter naturalista que caracteriza a dicha productora. Debuta en el largometraje, ya como autor independiente, con Todos los perros van al cielo (1989), trabajo cuyos personajes recuerdan a muchos de La Dama y el Vagabundo (1955, Wilfred Jackson, Clyde Geronimi y Hamilton Luske) A ese título le seguirán Amigos inseparables (1991) y la exitosa saga de dinosaurios Pie Pequeño en el valle encantado, iniciada en 1988. Amante de los cuentos clásicos, al igual que la empresa en la que se formó, no tardará en producir Pulgarcita (1994), y luego - en un grado de maduración estilística francamente destacable - Anastasia (1997) Acaso su obra más personal, ambiciosa, y lograda, sea Titán A. E. (2000)
Canadá
Remite a la vasta trayectoria experimental del Filmboard de ese país, fundado en la década del 40 por el eximio Norman Mc Laren. Su técnica, consistente en casi todos sus films en dibujar directamente sobre la película, presentaba severas limitaciones. Por simple necesidad, debido al pequeño formato del cuadro de la película, los dibujos eran casi siempre abstractos, formas animadas no referenciales, con un dibujo figurativo adicional como motivo. Así logró películas que eran brillantes diseños de colores estridentes acompañados (o acompañando) piezas musicales cuidadosamente seleccionadas. Mientras muchos se deleitaron con estas realizaciones, una crítica común fue su falta de contenido intelectual. Los films de Mc Laren son representaciones directas de sus reflexiones subconscientes. Al acercarse a un objeto didáctico, rechaza el enfoque estrictamente documental o de teatro filmado. Así pudo realizar películas sobre ballet, matemáticas, formas musicales y otros tópicos como la agresividad humana y la necesidad del pacifismo. Algunos de sus títulos célebres son Es Aviron (1944), Blinkity Blank (1955), o Líneas horizontales (1962), sobre música del popular Pete Seeger.
Checoeslovaquia
En la época de posguerra, el cine de animación checo obtuvo reconocimiento en los festivales de cine de Cannes, Venecia y Lucarno, y hasta hoy continúa triunfando en festivales de películas animadas. Jiri Trnka proyectó su singular poética en muchas de ellas. Al principio fue creador de dibujos animados, pero pronto optó por la marioneta como elemento básico de expresión. Por medio de su adaptación consiguió aplicar esta técnica a todos los géneros del cine y dio vida a la poesía, relatos, leyendas y mitos, puso en escena a Shakespeare, Andersen, Chejov o Bocaccio, y reflexionó acerca de los actuales lugares comunes de la civilización moderna.
Herminia Tyrlova, otra animadora de su generación, comenzó a trabajar con Karel Dodal, y a lo largo de su vida desarrolló su labor en el estudio de Gottwaldov, donde dedicó toda su carrera profesional a las películas infantiles. Pese a ello, desde el principio, su obra posee también una vertiente experimental, que examina las posibilidades de combinar la película de actores con la de marionetas.
Para muchos autores, las películas de
animación continúan siendo, principalmente, un instrumento de reflexión
filosófica sobre la vida del ser humano y la sociedad. Esta orientación
caracterizó también la obra de Jiri
Barta.
En esta escuela ocupan un lugar sobresaliente las películas de Jan Svankmajer (foto que ilustra este
bloque) Pintor, grafista, ceramista, escenógrafo, marionetista, autor de
objetos artísticos, de poesía táctil, tres largometrajes de animación y trucos
artísticos. Svankmajer pertenecía al movimiento surrealista checo y la técnica
de animación es para él una de las posibilidades de traducir sus visiones y
mistificaciones: "La animación de
los objetos reales, la metamorfosis de sus funciones en el ambiente real, en
combinación con el ser humano, crea una irracionalidad concreta, madre de la
subversión. La animación es como una magia y el animador, un mago";
señala.
Las escuelas de Bellas Artes locales tienen gran importancia para el futuro de las películas de animación. La asignatura de cine de animación ocupa un lugar preponderante en la Escuela Universitaria de Bellas Artes de Praga, siendo Jiri Barta su principal pedagogo. También ha alcanzado renombre el Departamento de Películas Animadas de la Facultad de Cine y Televisión, bajo la dirección de Bretislav Pojar. Con creciente empuje se abren lugar en el cine checo nuevos creadores. Sin ir más lejos, la película Reci. Reci, Reci (Palabras, Palabras, Palabras, 1991) de Michaela Paltov fue oportunamente nominada al premio Óscar.
Japón
El término animé está tomado de la palabra occidental ánima, que da sentido al concepto de animación. El pionero Osamu Tezuka es considerado "el Walt Disney oriental". Sus personajes más populares son Astroboy y Kimba, el león blanco.
Este es un universo de personajes de ojos grandes y expresión de asombro permanente, donde las chicas siempre tienen pelo largo, cintura de avispa y senos enormes; donde los guerreros y los robots luchan muchas veces unidos por la misma misión; y - esto es capital - donde el bien y el mal no son dos espacios separados sino dos aspectos que puede llevar el mismo personaje. La cultura del animé y el manga (término introducido en 1825 por el artista Hokusai, que significa "dibujo irresponsable") muestra un mundo sin superhéroes, que valora el trabajo en equipo y donde ninguno es completamente bueno ni malo.
Hay grandes contradicciones que se debaten en la filosofia japonesa: Violencia y caos y a la vez búsqueda de paz y equilibrio. Algunos de los grandes artistas de esta escuela son Akira Toriyama ("Dragon Ball"), Katsuhiro Otomo ("Akira"), Hiromasa Ogura ("Ghost in the shell"), y Riutaro Nakamura ("Lain"), entre otros. Según el especialista Pablo De Santis: "Historietas y dibujos animados tienen en común que la violencia, antes de ser un elemento del mal o de la justicia, es una forma de éxtasis".
Argentina
Esta escuela de talentosos animadores que se remonta a Don Quirino Cristiani, inmigrante italiano que el 10 de Noviembre de 1917 estrenó en Buenos Aires el primer largometraje de animación del mundo ('50) El apóstol, una sátira al primer gobierno de Hipólito Yrigoyen. En ella mezcló alrededor de 58.000 dibujos con escenas filmadas y trucadas. La técnica empleada fue la de "recortes". A continuación, el mismo artista produjo Peludópolis, que ya tenía diálogos y música sincronizada, registrada en discos Vitaphone. De todo ello, lamentablemente sólo quedan varios dibujos originales y noticias de los periódicos de la época. La única película suya que se conserva es el corto El mono relojero (1938), basado en un cuento de Constancio C. Vigil, totalmente realizado con el método tradicional, sobre acetatos.
El creador del indio Patoruzú, Dante Quinterno, estrenó el 20 de Noviembre de 1942 el corto Upa en apuros, que nada tiene que envidiar a los que por entonces producían los estudios Disney.
Ya en los años '60, la producción sistemática de dibujos animados llegó asociada a la televisión con series como Mac Perro y Doña Tele de Carlos Constantini (inspirado en el "universo Warner") y el popular Hijitus de Manuel García Ferré, que realizó algunos largometrajes de muy buena factura, entre ellos Mil intentos y un invento (1972), Petete y Trapito (1975), Ico, el caballito valiente (1983), Manuelita (1999) y Pantriste (2000)
En el mismo período también abundaron los intentos experimentales de Víctor Iturralde o Simón Feldman, así como los aportes específicos a la publicidad de, Rodolfo Saenz Valiente, Catú y Oscar Desplats (responsables estos dos últimos del largometraje Mafalda, sobre dibujos de Quino)
La década del '80 trajo un revival del género a partir del multipremiado programa televisivo Caloi en su tinta, y la del '90, directamente un boom sustentado en el advenimiento de softwares digitales sumamente económicos y amigables. El programa televisivo Mi familia es un dibujo (con sus dos secuelas en largometraje dirigidas por Rodolfo Mutuverría); la meritoria coproducción de Patagonik Films Cóndor Crux, dirigida en el año 2000 por Juan Pablo Buscarini; y el largo Los Pintín al rescate, del mismo año, dirigido en tiempo récord por Franco Bíttolo, abrieron las puertas a un futuro promisorio para la industria local. A la producción sistemáticamente emanada de AVEX, la escuela oportunamente liderada por Susana Tozzi (S.O.S. Gulubú, 1994), se fueron sumando paulatinamente - desde la Universidad del Cine - animadorxs como Juan Antín y Ayar B. (Mercano, el marciano), el colectivo rosarino El Sótano Cartoons (integrado por Luis Bras, Esteban Tojl, José Beccaria y Diego Rolle) y el prolífico Pablo Rodríguez Jáuregui.
5. Evolución
Desde épocas remotas, el hombre hizo explícito su afán por representar la realidad de la manera más fidedigna posible. Así lo demuestra, por ejemplo, el bisonte de ocho patas pintado en la pared de la famosa gruta de Altamira (España), al que hoy podemos señalar como portador de la primera metáfora gráfica de carácter cinético de que se tiene registro. Durante la prehistoria del cinematógrafo múltiples juguetes ópticos confluirían - ya desde la investigación científica, ya desde la experimentación estética - en dar a luz lo que hoy llamamos animación. Este es un sucinto repaso de los hitos fundamentales que abonaron ese camino:
*1892: con el “Teatro óptico" (foto que ilustra este bloque) de Emile Reynaud, surgen en Francia las primeras "Pantomimas Animadas".
*1905: apelando al dibujo sobre láminas de celuloide transparente, el inglés Earl Hund independiza la figura del fondo logrando economizar recursos.
*1908/12: Emile Cohl produce, en Francia, la primera serie de cortos animados que cuenta con un personaje estable: "Fantoche".
*1909: el dibujante de comics norteamericano Winsor Mc Kay, presenta el espectáculo de animación "Gertie, el dinosaurio amaestrado". Cronometrando previamente los movimientos del dibujo, su autor le da órdenes desde la platea que este cumple ante un público azorado.
*1917: abrevando en el surrealismo, de la mano de Pat Sullivan primero y luego de su sucesor, Joseph Oriolo, surge el primer personaje de animación que cosechará gran éxito, Félix el gato. En Argentina, el inmigrante italiano Quirino Cristiani, produce el primer largometraje de animación de la historia, mérito que hoy sólo reconoce su país de origen: "El apóstol", una sátira al gobierno de Don Hipólito Irigoyen magistralmente animada con recortes.
*1920/35: de la mano de Max Fleischer surge la primera vampiresa animada: Betty Boop.
Acusada de inmoral por el senador Hays,
desaparecerá de las pantallas dejando expedito tras de sí el camino hacia el
futuro videoclip.
*1924: en un estudio publicitario de Burbank, crece la fama del hijo de
irlandeses Walter Elías Disney, quien dará a luz, en el corto "Steamboat
Willy" al ratón más popular del séptimo arte. De su inspiración crecerá un
imperio - vigente a nuestros días - que marcará con un estilo perfeccionista e
indeleble la historia de la animación.
*1935: la pujante productora Disney diseña una suerte de estantería metálica capaz de soportar numerosas planchas de cristal equidistantes sobre las que habrán de posarse los respectivos celuloides pintados para que - al filmarlos perpendicularmente - apelando al enfoque diferencial, den una mayor impresión de profundidad: ha nacido el multiplano.
*1937: se estrena el primer largometraje de animación masivamente exitoso: "Blancanieves". Al año siguiente cosecha un Óscar de la Academia para la heroína y otros por cada uno de sus enanitos.
*1930/47: Creado originalmente para una publicidad de espinacas, de la mano de Segar, Popeye el marino, se convierte en personaje autónomo y de gran popularidad.
*1940: Norman Mc Laren funda el Filmboard de Canadá, la institución especializada en animación experimental más importante del mundo.
*1941: Walter
Lantz, competidor de Disney, presenta al Pájaro Loco (Woody Woodpecker).
*1950: William Hanna y Joseph Barbera popularizan las andanzas de los famosos
Tom y Jerry. Luego del enorme éxito televisivo de sus sitcoms "Don Gato y
su pandilla" y "Los Picapiedras", una enorme demanda de
productos animados los conduce a optar por el método de animación restringida:
1) independencia de tronco y extremidades; 2) 12 dibujos fotografiados 2 veces
cada uno para un segundo de animación; y 3) fondos sin fin, más adelante
dirigirán la señal Cartoon Network.
*1960: en Argentina, primero para la TV y luego para el cine, Manuel García Ferré se revela como nuestro principal dibujante de animación, creando personajes como Anteojito, Calculín, e Hijitus.
*1970: en E.E.U.U., Ralph Bakshi se arriesga a producir en serie largometrajes de animación para adultos. En sus trabajos lleva a un nivel de excelencia la técnica de rotoscopia (capture motion) consistente en tomar referencia previa del movimiento de actores.
* 1980: A partir de la serie televisiva “Heidi” crecerá en Occidente la fama de los Estudios Ghibli de Japón, liderados por el sensei Hasao Miyazaki, autor de la posterior ganadora del Óscar El Viaje de Chihiro (2001)
*1990: Las productoras majors apuestan por la técnica de animación digital: AntZ, de Dreamworks; Cóndor Crux, de Patagonik Films; Dinosaurio, de Pixar-Disney, etc.
* Siglo XXI: Hace pie en el mainstream la excelente productora irlandesa Cartoon Saloon (Paul Young, Nora Twomey) En nuestro medio, a partir de Metegol (2013), Juan José Campanella inaugurará su propia factoría especializada en animación continuando con la producción de los episodios de cinco minutos cada uno de Mini Beats Power Rockets, una serie de cortos infantiles.
6. Prospectiva
A partir de la segunda mitad del siglo XX, y con preponderancia desde la estrepitosa derrota de la principal potencia del planeta en la guerra de Viet Nam, el arquetipo heroico que consagrara la cultura de masas en la figura de John Wayne - por ejemplo - cedió paso a nuevos referentes ahora más falibles. Los medios de comunicación darían cuenta de la novedad, transitando el camino que media entre la cándida fauna original de Disney y los sórdidos personajes contraculturales de los 60 como Fritz, el gato. Uno de los ámbitos de la vida cotidiana en que se haría más notoria esta modificación seria - no casualmente - el de la estructura familiar. Así, resquebrajado para siempre el "modelo Ingalls", se pasaría al "modelo Simpsons", acaso exagerado pero más próximo a la realidad. María Copani, en un artículo del Suplemento "Zona" de Clarín ("El ingenio tóxico"), así opinaba al respecto: "Esos padres nacidos en los 60-70s, habían perdido al mismo tiempo el sueño americano y su reacción redentora: el paraíso que prometía la contracultura hippie. Esa generación presuntuosa no tuvo más remedio que aceptar la decadencia tan temida. Para ellos ‘no hay pasado’. Para sus hijos resuena el eco punk que dice ‘no hay futuro’ ".
La animación cinematográfica, originalmente dirigida a público menudo o familiar, había contado con atisbos aislados de modificación del target. Tal el temprano ejemplo de Betty Boop en los años 20, o el de Caperucita Roja y el Lobo de Tex Avery en los 40s.
Pero recién a partir de los 60s dichos intentos dejarían gradualmente de ser esporádicos. Así lo entendió George Dunning cuando -apoyado en la estética pop encarnada por Andy Warhol - dirigió The Beatles Yellow Submarine, obra lisérgico-surrealista de difícil interpretacion para la platea infantil.
Otro tanto aportaría la dupla Gerald Potterton - Dan O’Bannon al trasladar a la pantalla la mitología futurista emanada de la legendaria revista de sci-fi francesa "Metal Hurlant", con su producción de los 70s Heavy Metal.
Un ejemplo arquetípico en la década siguiente fue el "Torpedo" de Abulí y Bernet, killer a sueldo aparecido primero en comics y por último en las pantallas de TV (a las que supo sacudir con una dosis de sexo y violencia antes no explorada por el género)
Ya en los 90s, uno de los paradigmas indiscutidos de la animación para adultos es el siniestro y ambiguo Spawn de Tod Mc Farlane (héroe shakespeareano si los hay) que serializara la cadena HBO.
Pablo de Santis es un atento analista del fenómeno, cuya opinión merece ser tenida en cuenta: "La nueva ley en la animación es abominar de todo lugar común y sentimentalismo. Pero al final de cuentas la ironía queda entronizada como un nuevo lugar común. Frente a la ley de que los dibujos animados están destinados a los niños, Ren y Stimpy exhiben asquerosidades. Frente a la ley de la claridad del relato y de la lucha entre buenos y malos, Aeon Flux - epopeya de una heroína futurista - ignora la diferencia entre bien y mal y disuelve la trama en episodios inconexos e incomprensibles. La amarga serie Duckman (foto que ilustra este bloque) - un pato detective con una familia conflictuada que incluye dos hijos con un mismo cuerpo - deja emerger, en los rasgos de sus protagonistas, las máscaras de los animales de Disney llevados a la abyección. Y todos estos nuevos productos reemplazan la convención del happy end por la convención del cinismo".
Acaso uno de los ejemplos más iconoclastas en relación a lo antedicho sea la serie South Park, producto de una sociedad tan desarrollada como segura de sus propósitos, que acostumbra a exhibir una enorme capacidad de asimilación de la autocrítica. Pese a lo cual se ha visto forzada - en este caso - a apelar a la censura reiteradamente.
Recapitulando, en nuestros días - y de la mano de una ideología del desencanto -
los cartoons vienen capturando la
atención de nuevas franjas generacionales liberados del horario de protección
al menor. Con un discurso frecuentemente escatológico, un diseño cada vez más
experimental, y obviando todo tipo de sensiblería, en muchos casos ingresaron al
siglo XXI intercambiando los atributos del villano y el héroe tradicionales,
como explica nuevamente Pablo de Santis en su interesante ensayo "La historieta
en la edad de la razón", cuando dice: "Con el transcurso del tiempo, los villanos, más vistosos, más creativos
a la hora de actuar, se hicieron dueños de la aventura. Entonces los
superhéroes se apropiaron de los rasgos de sus enemigos: la oscuridad, la
renuncia a la piedad, el cinismo, la venganza. Todavía sobrevive la idea del
Bien, pero sólo bajo los disfraces inventados por el Mal".
Bibliografía
Álvarez Váccaro, Paula. El comic japonés hace furor entre chicos y adolescentes. Buenos Aires: diario Clarín, 23 de Agosto de 2000.
Canemaker, John. Chuck Jones, genio de la animación. Buenos Aires: diario Clarín, 26 de Septiembre de 2000.
Disney,
Walt. Maravillas de los dibujos animados. Ediciones Gaisa, 1968.
Halas, John y Manvell, Roger. La técnica de los dibujos animados. Barcelona: Editorial
Omega, 1980.
Kiernan,
Sergio. Eso es todo, amigos. Buenos Aires: Radar, 30 de Agosto de 2000.
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